10月8日|実験室を「ゆめあわせ」へ考え直した
決まったレシピと短いミッションから、育てた2体を預けて誕生を待つ遊びへ。親を失わず、失敗にもアイテムとヒントが残る設計に変えた。
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3つのレシピから、2体を選ぶ形へ
昨日の実験室は、決まった3レシピと貸し出し予算、2つの短いミッションを使う形だった。今日はdotsと設計を考え直した。名前は「ゆめあわせ」にする。
親は2体で固定する。組み合わせてすぐ結果を受け取るのではなく、2体を預けて待ち、新しい仲間が生まれるかを楽しみにする遊びへ変えたい。
育てたことも成功率へつなげる
相性は数字だけでなく、2体の気持ちが見える表現にしたい。待ち時間と誕生率を持たせ、親を育てたことも成功率へ影響する設計にした。
昨日の「同じ組み合わせなら同じ結果」というレシピから変わる。組み合わせを選ぶことに加えて、育ててからもう一度試す流れを考えている。
親は残し、待っている間は出撃と強化を止める
親に選んだ2種は消費しない。その代わり、ゆめあわせを待っている間は、その2種のストーリー出撃と個別の強化を止める。普段使っている仲間を預けるなら、その間の編成も考えることになる。
生まれたキャラは、本編にずっと残る仲間にする。失敗したときも何も残らない形にはせず、アイテムと次の組み合わせを考えるヒントを渡す。
素材と設計をCodexへ渡す準備
dotsと自分で遊び方を詰め、素材と設計書、実装を始めるための指示をCodexへ渡す準備まで進めた。2.1.0の実装が完成した段階ではない。
課金の特別な部屋も検討している。具体的な確率の値や表示、審査への対応は、まだ詰めるところだ。
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